盘点国外知名游戏厂商(一)CD Projekt

本篇文章写于 2020 年 4 月,在赛博朋克 2077 漫长而又煎熬的等待之余我我决定以我个人视角盘点下那些带给我无数爱恨、惊喜与感动的游戏厂商们。文章资料同通过互联网搜集整理,如有错误还请指正,本文内容仅代表个人观点。

CD Projekt RED

CDPR

av16789674《巫师 3》以及 CD Projekt 成功发展史-全 6 集游戏纪录片

  第一个就提到“波兰蠢驴”的原因肯定不是馋 9 月即将登陆的《赛博朋克 2077》 的身子,也不是《巫师》三部曲那出色的游戏质量,而是他们心中那份对玩家足够的诚意与对游戏的热爱,让我将其视作当代游戏界的绿洲。

  CD Projekt Red(后面简称 CDPR) 是波兰电子游戏研发商 CD Projekt 下的游戏开发部门,我们还是先从 CD Projekt 旗下的数字发行平台 GOG.com 今年推出的[30 天内退款政策]说起吧。这个政策毫无疑问是将目前市面上的数字发行平台的退换政策戳出了一个大窟窿,本来 STEAM 平台的[14 天 2 小时]已经足够宽松了,但 CD Projekt 这番举措瞬间在全世界的游戏厂商、平台和玩家群体间炸开了锅,其实我觉得这本来就是“波兰蠢驴”玩家至上理念的一贯体现,在这先不论这是不是一次精心设计的 PR 行为,这一举措确实给玩家们带来了大量的利好,你可以有更大的余地选择更精良自己更喜欢的游戏。也有不少人担心目前的玩家群体还没形成完全自觉的良好氛围来从中恶意牟利,担心这项举措会导致大量 3A 游戏不选择在 GOG 上发售,确实“波兰蠢驴”自己这也是在赌,但是他们已经赌了太多次了,他们也甘愿为了给玩家们一个更好的游戏环境去赌不是吗?

  1994 年在受历史等因素影响下,社会环境、经济环境动荡贫瘠的波兰,想要用电脑或是想玩被视为“资本主义的精神毒品”的游戏只能通过地下的集市,而这种本就灰色的地带也滋生了大量盗版游戏。作为 CD Projekt 的联合创始人马尔钦(Marcin Iwinski)和米卡(Michal Kicinski)深知在当时盗版如此猖獗环境之下,想要从头开发游戏赚钱是不现实的事,于是两人做起了波兰国内鲜有的游戏代理发行商业务。在卖游戏赚到了第一桶金之后他们并不满足于此,于是他们两个人加上一台电脑一间公寓的 CD Projekt 便注册成立了。公司成立后的第一件事便是与当时波兰国内盗版横行的游戏环境对抗,作为热爱游戏的二人,他们深知玩家们的需求,他们在 1996 年开始做游戏的本地化,将游戏翻译成波兰语投放到市场。恰逢 1998 年龙与地下城旷世神作《博德之门》发售,马尔钦坚信这款游戏能在波兰市场上获得成功,于是第一时间与 bioware 签订协议,当时的盗版游戏很少有翻译或翻译质量尚可的,CD Projekt 决定用本地化打败盗版势力让玩家心甘情愿地掏钱买正版。但是《博德之门》在当时作为一款优秀的作品有海量的文本和丰富的语音,本地化成本非常之高。CD Projekt 之前几年的利润都用在了海量的文本翻译、邀请顶级的配音演员进行出演、前所未有的大规模推广上,更是在光盘的基础之上送了一份火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声 CD,这几乎耗尽了公司所有的积蓄,CD Projekt 的命运全赌在这款游戏上了。然而“波兰蠢驴”的这份良心让他们赢得了对盗版的战争,仅发售当日就卖出了 18000 套游戏,这次的成功更是加深了他们对于玩家至上的理念,他们认为只要你做的足够好,玩家没理由不买你的正版产品。廉价的盗版可能并不足以成为失败的借口。

CDPR

  这时开始他们决定自己开发游戏来贯彻自己的理念,这就有了现在的 CDPR(CD Projekt Red)工作室,成立之初 CDPR 是一个仅有 15 人的工作室,虽然从之前合作过的 Bioware 那里借到了引擎,但是这么小的团队甚至没有游戏开发流程经验的 CDPR 明显是没办法开发出他们要的作品的,为了他们心中那份对游戏的热爱他们花了近五年时间,一路扩充到 100 人的工作室,发售时间不断跳票,几乎耗尽了资金的“波兰蠢驴”将自己的命运赌在了《巫师 1》上,用马尔钦的话说,“那是我们所拥有的全部资金,还要再多些。”幸运的是《巫师 1》虽然有着游戏节奏过慢等的缺点,但终究瑕不掩瑜,及其出色的叙事,加上独特的战斗系统和当时在波兰国民级小说《猎魔人》IP 加成下,《巫师 1》取得了超 200 万的销量并大获好评,“波兰蠢驴”又赌赢了。由此受到了极大鼓励的 CDPR 马上立项了《巫师 2》,虽然有了前作的成功但后面的《巫师 2》也是历经挫折,由于雅达利 (前面《巫师 1》研发使公司快要弹尽粮绝时 CDPR 与雅达利谈成协议获得了几万美元的投资但是发行权交给了雅达利) 想要求把《巫师》移植到主机平台上,由于专心开发《巫师 2》CDPR 没有太多精力,于是将移植工作交给一个法国的开发商,最后这个主机移植项目在耗费了 CDPR 大量的资金后被取消了。

马尔钦曾在媒体采访时抱怨称对方总是还要更多的钱、开发者、时间,以至于他们在对方身上花了几百万美元,比自己公司的支出还要高。

  恰逢 2008 年金融危机,他们还要偿还雅达利之前的巨额投资,导致公司又又濒临破产躺在了现实的断头台前,马尔钦为了解决财政危机,公司解散了一批子公司 (这里面一部分员工组建了另一个公司——11bit 也就是后面推出《这是我的战争》《冰气时代》的工作室) 公司人数从 350 减少到不到 200 人,,削减开支,削减《巫师 2》项目的内容,并对一家 IT 公司进行反向收购,借壳在华沙证券交易所上市。这些注入的资金使得 CDPR 可以专心制作《巫师 2》和自研引擎的开发(之前从 Bioware 借到的 Aurora 引擎难以满足当时 PC 得的要求了,CDPR 在重写了引擎近 80%的代码后不得已放弃转而自研引擎),经过三年半的研发时间后,2011 年《巫师 2:国王刺客》正式发售第一年在 PC 就卖了 110 万套,而且由于自研引擎使得游戏更为方便的移植到当时的两大主机平台(PS3、XBOX360)。《巫师 2》和当年的“老滚 5”平分秋色,收获国际声誉的 CDPR 已然成为了波兰的骄傲,使政府开始极大重视并鼓励游戏行业的发展。甚至 2011 年奥巴马赴波兰进行国事访问时波兰总理将《巫师 2》作为国礼相赠。“波兰蠢驴”们为了回馈玩家对《巫师 2》的支持,在游戏正式发售一年后公布了《巫师 2》的增强版,除了在原版基础上进行了画质增强外,还加入了当初砍掉的那些内容,并将这些内容全部免费送给玩家。

CD Projekt RED

  后面发生的事相信大家都已经知道了,就是大家津津乐道的“波兰蠢驴”封神之作《巫师 3》了,三年半的开发时间,3.06 亿波兰兹罗提(8100 万美元)的开发成本,交出了一份他们满意的答卷,高达 92 的媒体平均分,以及 IGN “《巫师 3:狂猎》提升到了一个其他许多 RPG 无法企及的高度” 的评价,加上各种年度 RPG 奖项,足够说明《巫师 3》有多好了。就更不用说“波兰蠢驴”之后还追加了 16 个免费 DLC 和把两个新游戏《石之心》与《血与酒》当 DLC 卖有多良心了。(《血与酒》更是获得了 TGA2016 最佳 RPG 游戏的奖项)《巫师 3》让 CDPR 彻底的成为了世界级公司,能取得今天的成就可谓实至名归。
  他们出于对游戏的热爱而投身游戏领域,尽管知道盗版猖獗但仍未向其妥协,习惯用用实实在在的品质和后续的服务让玩家心甘情愿的掏钱,这就是我们的“波兰蠢驴”。回到开头,这就不难理解为什么《赛博朋克 2077》开放预购一小时后就一举夺得 STEAM 销量榜的冠军,受无数游戏玩家期待。没有他们心中那份对玩家足够的诚意与对游戏的热爱,怎么会有 CDPR 数次把公司前途押上的豪赌?怎么会有诺维格瑞的万家灯火?怎么会有凯尔莫罕天空中略过的飞鸟?我们 2077 年的不夜城见!也希望 CDPR 能继续做我们心中的绿洲。

Cyberpunk2077
“波兰蠢驴”你们可千万别破产了呀!